만든 이야기 플라이트어스
개발 노트
교관처럼 착륙을 채점하기
접지 강하율은 기체가 직접 받아 내야 하는 충격이라 가장 큰 비중을 두었고, 접지 지점 항목은 활주로 위를 길게 떠 가는 버릇을 잡으려고 넣었습니다. 모든 기준은 기체의 접근 속도와 접지 한계에서 계산하므로 기체마다 숫자를 따로 맞추지 않았습니다. 자동 착륙 시험이 A320을 매번 거칠게 내려 부쉈기 때문에, 여객기 단계는 뒤에 막히는 단계가 없도록 맨 끝에 두었습니다.
가장 부드러운 착륙이 사라지던 문제
공용 물리는 굴러가며 덜컹이는 것을 접지로 세지 않으려고 초속 0.3m(분당 약 60ft)보다 느린 접촉에는 접지 신호를 내지 않습니다. 그래서 가장 잘한 착륙에는 결과 창이 뜨지 않았고, 비행 일지에는 도중 종료로 남았습니다. 물리는 그대로 두고, 1초 넘게 떠 있다가 닿으면 게임 쪽에서 접지를 채워 넣도록 고쳤습니다. 결과 없이 멈추던 활주로 밖 접지도 이제 별 0개로 채점합니다.
둥근 지구 위의 물리
비행 물리는 지구 중심 좌표계에서 계산하므로 아무리 멀리 날아도 오차가 쌓이지 않습니다. 화면은 카메라 근처를 원점으로 그리다가 8km 넘게 멀어지면 원점을 옮깁니다. 지형 그리기와 바퀴 접촉은 같은 높이 함수를 씁니다.
고친 날: